“我和游戏的二三事”H5及文创应用设计开题报告

 2023-08-02 09:43:33

1. 研究目的与意义

游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。

游戏有智力游戏和活动性游戏之分,现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。

2021年8月30日,中国国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,十八周岁以下的未成年人只有每周五至周日的晚8点到9点有一个小时的游戏时间。

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2. 课题关键问题和重难点

当代,如何看待和评价网络游戏,还是褒贬不一。

我们对待网络游戏应理性看待。

一篇名为《"精神鸦片"竟长成数千亿产业》的文章严厉批评了网络游戏给青少年带来的不良影响,引发社会各界的热烈讨论。

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3. 国内外研究现状(文献综述)

1.要重视网络游戏中的价值观问题科技的高速发展、网络的大面积普及、网络游戏制作的日益精良,为人们的生活带来了巨大的变化。

任何事物都具有两面性,网游在丰富人们娱乐生活的同时也给一些家庭带来了不小的冲击,有越来越多的青少年开始过度沉迷网络游戏以及手机网游。

网游成瘾的原因有主观因素也有客观因素,要针对不同情况不同程度采取有针对性的措施,学校、家庭、社会的力量均不可少。

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4. 研究方案

工作内容:1.作品为实物文创产品。

制作流程主要分为:前期阶段:对游戏进行查阅资料,总结判断;中期阶段:绘制我的游戏经历、以游戏为载体的非遗文化传播发展现象的草图,并最终确定终稿;后期阶段:确定好以上内容,将插画应用到成果要求,调整修改,最终将成品实体化展出2.(1)设计风格:在背景上装饰主义风插画,多是以装饰性的内容为主,比如我打游戏时的室内场景。

比较注重对线条的处理,在人物形象上是采用Q版插画,人物搞怪或可爱夸张,虽然线条简单,但人物特点鲜明。

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5. 工作计划

第一周:根据选题要求查找相关的资料查询与搜集第二周:对材料进行整理分析,并撰写开题报告第三周:查找设计案例,确定设计风格方向,进行整体设计方案构思第四周:进行初稿设计第五周:毕业设计中期检查,设计方案定稿第六七周:对设计方案进行绘制和调整第八周:细化深化设计,进行样机贴图细化第九周:部分实物进行打样,并撰写设计报告和A0展板的设计第十周:完成毕业设计验收,设计说明撰写修改、评阅等工作第十一周:提交所有实物成果并准备毕业设计展览展出第十二周:完成论文评阅、答辩资格审查及规范化检查等工作,完成答辩及评分

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